Обычно я пишу блог пост уже после того, как герой целиком закончен и готов к употреблению, на этот раз я решил попробовать нечто другое. Те из вас, кто следит за моим Твиттером уже знают, что на этой неделе (3 августа, 2011) я начал работу над новым героем Druid. Сделав быстрые наброски, я заскриптил героя за два дня. Герою предстоит пройти еще много стадий тестирования и по мере ее изменений я буду постить ченджлоги и записывать весь мыслительный процесс, который происходил при принятии того или иного решения. Арт, названия, умения и в общем-то все остальное — временное и может поменяться в любую секунду. Ранее в этом году я извлек урок из игры в World of Warcraft. Первые два или три месяца я был поглощен игрой, потом я стал замечать, что я провожу большую часть времени за фармом Savage Leather, нежели наслаждаюсь энд-гейм контентом. Оглядываясь назад, я понимаю, что это было больше уроком по дизайну видео игр, чем наслаждение игрой, так как я больше анализировал свой «экспириенс», нежели предавался воспоминаниям. Как все это относится к нашей теме? Все просто. Я был поражен гибкостью класса Druid, что стало для меня интересным дизайн решением в игре, акцентирующей свое внимание на классовых ролях. До сих пор, герои с несколькими формами в этом жанре были вынуждены занимать какую-то одну роль. Мульти-рольные герои получают свою разносторонность за счет своих обобщенных и при этом полезных умений, нежели каких-то индивидуальных способностей, привязанных к определенной роли. Valkyrie/Priestess of the Moon являются классическим примером, они могут помогать команде, ганкать и в конце концов могут выступать в ролли кэрри, так как все их умения способствуют этому. Целью создания Druid было сделать героя, способного принимать разные роли, в зависимости от активной формы. Опасность при создании персонажей с разными архетипами кроется в балансе. Вы рискуете сделать одну форму сильнее другой, либо за счет цифр, либо просто сделав одну форму полезнее другой. Дабы исправить это, я сразу выставил следующие цели: 1.Всего две формы. DPS ближнего боя и дальнобойный кастер. Друид, имеющий больше форм - несомненно классно, но простое разделение на эти два класса обрисовывает очень четкие роли героя и его пользу на протяжении игры. Однако, наличие двух форм не должно влечь за собой чувство «тусклости» какой-либо формы, обе они должны быть цельными, законченными и интересными для игры, как отдельные герои, со своими слабостями. 2.Стимул к переключению форм. Тут все просто. Одна форма была бы более практичной, а другая наносила больше урона. Однако, чтобы извлечь максимум из героя, умения должны были быть созданы таким образом, что вам нужно было бы использовать навык в одной форме и тут же переключиться в другую для завершения. Как я уже сказал, каждая форма должна быть самодостаточной и интересной, чтобы игрок чувствовал «цельность» даже без переключения формы. Новички бы смогли выбрать форму и оставаться в ней всю игру, но на практике, стиль игры с переключением форм был бы более «полным» и имел больший потенциал. Для исправления этого, при переключении форм игрок получал бы некий временный бонус, стимулируя динамичную игру. 3.Простота. Переключение форм автоматически добавляет «глубину» герою, и я действительно читал форумы, и многие критикуют возрастающие «нескладные» умения. Я обратил особое внимание на сложность умений при их создании и попытался обойтись без лишнего усложнения. Иногда приходилось избавлять от клевых концептов, но несомненно, простые и эффективные умения имеют свое обаяние. Основной целью было сделать героя, который мог бы эффективно использоваться новыми игроками и показывать невероятную игру в руках более опытных. На данный момент все идет хорошо, она вступила в полу-открытую фазу тестирования (SBT) на этой неделе. Вот так она будет выглядеть на стадии тестов. Мы еще вернемся! Временный арт Druid. Человеческая форма — перекрашенный аватар Wretched Hottie с некоторыми самодельными эффектами. Форма зверя — перекрашенный Warbeast, показывающий некоторые временные эффекты при смене форм. [S2]Nome. |
Еще в блоге

Heroes of Newerth
Обзор Artillery
Heroes of Newerth
Игра на Int бесплатно без смс и регистрации
Heroes of Newerth
ATTENTION EVERYONE. Халява
Heroes of Newerth
Предыстория HoN. Немного историиИнтересное на Gamer.ru

Обо всем
The Inquisitor. Нелёгкая работа
ИгроМир
Обзор Арт Россия/Art Russia 2024
Про кино
Обзор фильма «Сто лет тому вперёд»
Tekken 8
Обзор игры Tekken 8